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近日,根据Steam公开的一份对虚拟现实(VR)的调查报告中显示,HTC Vive用户在7月份仅增长0.3%,8月份的数值几乎持平,而Oculus虚拟现实(VR)用户增长率也只有0.3%,8月份只有少得可怜的0.1%。
此前,IDC也发了一份相关的报告,数据显示VR/AR市场从2016年的52亿美元市场,在2020年将达到1620亿美元,那么这将意味着在未来的四年里,VR/AR市场年均增长率增加181.3%。报告中还指出,中青年男性为VR主要购买群体,200元以下的VR消费占90%,成为人们最青睐的消费级产品。
IDC:用户购买分析
从以上的数据分析可以得出,虽然今年VR普及率还未得到质的飞跃,但未来4年里,虚拟现实(VR)的普及率或将迎来爆发,IDC的报告中还显示,“预计到2020年, AR/VR虚拟现实市场将从2016年的52亿美元增长到2020年的1620亿美元;AR/VR硬件将在这一阶段贡献超过一半的市场额。”假如这个预测正确的话,硬件销售额将达810亿美元。810亿美元除以市场上VR/AR硬件的平均售价350美元,可以得出,从2016年到2020年,AR/VR硬件销售数将达到2.25亿台。这就相当于苹果要卖8年的iPhone手机,才能完全分发掉。
IDC:VR市场现状分析
咋一看,似乎觉得虚拟现实(VR)的未来一片宽广,但有前景的行业总有软肋,全球著名的市场调研公司尼尔森对8000名消费者进行了一次调查,发现24%的用户在明年希望能够使用或购买VR头显,20%的用户表示,在了解了VR技术之后,产生了浓厚的兴趣,但目前仍然没有购买计划,另外36%的人是VR爱好者,还有27%的人对VR的认知会更高一些,最后得出的结论是:“2017年这一情况将会有巨大飞跃,并且VR爱好者要比该领域的专业人士用户数多”。
那么如此极具前景的虚拟现实行业却在近期并没有那么火热?原因就是“内容”、“价格”以及“体验”。
内容:在VR市场中,内容才是行业发展的“推进器”,优质的内容极度匮乏,VR/AR技术止步不前,导致VR还未爆发的最大瓶颈,目前市面上3A级的产品几乎很难看到,随着Oculus Rift、索尼PS VR、HTC Vive的发布,内容稍微有些放缓,但精品游戏仍然不多;
价格:目前因为VR设备的参差不齐,导致价格各不相同,好的VR设备都不会便宜,差的体验不够好,就拿HTC Vive来说,单单一个VR设备就需要6999元(人民币),再配上一台能够运行的PC主机,就已经花掉20000元不等,之后你还需要上Steam平台购买相应的VR游戏,当然也有免费的游戏,但基本都是Demo,内容体验也不够好,如果你只是好奇心,买个200元左右的移动VR来玩一玩,相信你过不了一个月定会放入储物柜,甚至永久封存;
体验:如果说内容匮乏、价格昂贵是阻碍VR发展的重要原因,那么体验是用户的根本,好的体验自然能够带来用户,而市面上VR设备相信但凡有所关注的都明白,要么跟风,要么技术不过关,好点的向Oculus Rfit或者HTC Vive基本也买不起,去店里尝尝鲜吧!毕竟只是停留在体验阶段,而真正的体验就像智能手机一样,是生活中必不可少的一部分。
总结
VR要想体验好,就需要优质的内容和能够接受的价格让用户购买,VR内容要想丰富起来,需要成熟的硬件、软件技术的支持和优质的体验,VR价格一旦像智能手机那样“适中”,同样需要能够吸引哟农户的内容和俱佳的体验,这三者是相辅相成,却又相互制约,但依然相信VR前景大好,首要问题是解决这三大瓶颈。